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Nahkampf und Schleichen in GTA 6: Schläge, Messer und Griffe

Was über Kämpfe und Schleichen in GTA 6 bekannt ist: Lucias und Jasons Stile, Abwehr, Messer, Griffe, Ausdauer, Training und leises Eindringen.

Lucia schlägt mit Boxhandschuhen gegen einen Sandsack in einem offiziellen GTA-VI-Screenshot

In GTA 6 umfassen Kämpfe Faustschläge und Tritte, Abwehrbewegungen, Griffe und Kontakte mit der Umgebung. Offizielle Szenen zeigen, wie Lucia einem Angriff ausweicht und kontert, während Jason einen Mann an einem Tresen schlägt. In geleakten Aufnahmen ist ein Wurf von Lucia zu sehen. Zuschauer berichten außerdem von vielfältigeren Messerbewegungen bei Jason. Auch für einen leisen Ansatz gibt es konkrete Beispiele: geduckte Bewegung ohne Deckung und das Eindringen in ein Geschäft ohne Alarm. Rockstar hat die vollständige Steuerung bislang nicht veröffentlicht.

Die Informationen stammen aus unterschiedlichen Quellen. Einige Aktionen sind im offiziellen Video An Extended Look zu sehen. Andere beschrieben Gäste einer Vorführung sowie Rob Nelson, Entwicklungsleiter bei Rockstar North, in einem Interview mit Famitsu. Wieder andere werden anhand von Aufnahmen einer unbekannten Testversion diskutiert. Im Folgenden sehen wir uns an, was in diesen Szenen geschieht und welche Schlüsse sie tatsächlich zulassen.

Lucia und Jason kämpfen unterschiedlich

Lucia Caminos hat schon vor Beginn der Geschichte Kampferfahrung: Laut ihrer offiziellen Rockstar-Biografie brachte ihr Vater ihr früh das Kämpfen bei. Jason Duval war beim Militär. Diese Hintergründe erklären, warum sich beide wehren können. Allein daraus ergeben sich aber noch keine konkreten Spieltechniken.

Der italienische Creator Federico Betti, bekannt als MikeShowSha, beschrieb die unterschiedlichen Stile nach einer geschlossenen Vorführung bei Rockstar North. Seinem Bericht zufolge setzt Lucia auf Kickboxen und Mixed Martial Arts, während Jason gröber kämpft, wie ein Straßenkämpfer mit schweren Schlägen. Betti beobachtete eine Demonstration, die Nelson leitete.

Für Spieler ist vor allem die Möglichkeit interessant, dass sich beide Figuren im Nahkampf unterschiedlich anfühlen. Wie Lucia im offiziellen Video unter dem Arm ihres Gegners hindurchtaucht und schnell antwortet, veranschaulicht ihre Bewegungsweise. Aus dem Ausschnitt lässt sich jedoch keine Angriffsgeschwindigkeit berechnen. Auch die Beschreibung von Jasons schweren Schlägen bedeutet nicht, dass jeder Treffer mehr Gesundheit abzieht. Vergleichbare Werte fehlen noch.

Lucia schlägt gegen einen Sandsack auf einem offiziellen Screenshot von Rockstar Games

Ausweichen, gehaltene Deckung und Parieren

An Extended Look enthält eine kurze Szene mit Lucia in einem Raum, in dem mehrere Männer stehen. Einer schlägt zu. Lucia duckt sich, bewegt sich unter seinem Arm hindurch und kontert. Das ist eine Abfolge aus Verteidigung und Gegenangriff, nicht nur ein Austausch von Treffern.

Ein zusätzliches Detail nennt TGG in seiner Analyse des Kampfsystems. Er gibt Informationen von Kinda Funny wieder: Nelson habe ihnen von einer gehaltenen Deckung und einem zeitabhängigen Parieren erzählt. TGG sagt selbst, dass er hierzu nicht genauer nachgefragt habe. Die Angaben zu diesen Befehlen erreichen uns also über TGG, der Kinda Funny zitiert; eine eigene Prüfung der Steuerung beschreibt er hier nicht.

Der Unterschied zwischen den beiden Verteidigungsarten ist wichtig. Eine gehaltene Deckung schützt die Figur, während der Spieler den entsprechenden Befehl gedrückt hält. Beim Parieren muss er auf einen bestimmten Angriff reagieren. Wie lang das Zeitfenster ist, ob ein sofortiger Gegenangriff möglich ist und ob die Bewegung gegen ein Messer schützt, geht aus dem Bericht nicht hervor.

Ebenso wenig lässt sich jeder Bewegung Lucias im Video eine eigene Taste zuweisen. Ein Teil der Abfolge könnte von der Stellung der Kämpfenden, ihrem Abstand und einer bereits laufenden Animation abhängen. Eine vollständige Vorführung der Steuerung oder das veröffentlichte Spiel werden das klären.

Griffe, Würfe und die Umgebung

Einer der ausführlichsten hier untersuchten Straßenkämpfe erscheint in der Stunt-Aufnahme. Nach einem Streit an einem Geldautomaten schlägt Lucia weit aus, ihre Gegnerin antwortet und Lucia geht in einen Griff über. Der Kampf setzt sich an einer Wand fort: Lucia hält die Frau dicht bei sich, dreht sich und wirft sie über Hüfte oder Rücken auf den Boden.

Die gesamte Abfolge zählt. Anfangs stehen sich beide gegenüber und tauschen Angriffe aus. Dann verringert sich der Abstand, ein Haltegriff beginnt und ihre Körperposition verändert sich. Am Ende heben die Füße der Gegnerin beim Wurf vom Boden ab. Dieser Kontakt unterscheidet sich von einem Schlag, nach dem eine Figur einfach wegfliegt und stürzt.

Für die gezeigte Version lässt sich damit ein Griff und ein Wurf von Lucia feststellen. Die Szene bestätigt aber weder eine freie Auswahl aller Ringtechniken noch die Möglichkeit, einen Griff jederzeit abzubrechen oder das festgehaltene Ziel zu einer anderen Wand zu ziehen. Die Eingaben des Spielers sind nicht zu sehen. Herkunft und Alter der Version sind nicht genau bekannt.

Kann Jason ebenfalls ringen?

Den deutlichsten Wurf dieser Szene führt Lucia aus. Ihn Jason zuzuschreiben, wäre falsch. In An Extended Look hat er eine andere offizielle Kampfszene: Bei einem Überfall schlägt Jason einen Mann hinter einem Tresen, der sich daraufhin über die Oberfläche beugt. Zu sehen ist ein Angriff aus nächster Nähe an einem Möbelstück. Ob der Spieler die Interaktion mit dem Tresen eigens auswählt, erklärt das Video nicht.

Damit ist Jasons Nahkampf auf engem Raum belegt. Ein identischer Satz von Griffen für beide Figuren folgt daraus nicht. Ebenso wenig kann man versprechen, dass sich jeder Passant über jeden Tisch werfen oder gegen jede Wand schlagen lässt. Die gezeigte Aktion und eine allgemeine Regel für die Umgebung müssen getrennt betrachtet werden.

Offizielle Bilder zeigen außerdem einen Wrestling-Ring im Hof, in dem ein Teilnehmer einen anderen hochhebt und wirft. Die Beteiligten lassen sich nicht zuverlässig identifizieren. Der Ring belegt daher keinen bestimmten Griff von Jason.

Jason, der Lieferfahrer und der Schraubenschlüssel

iGrandTheftAuto untersuchte einen weiteren Straßenkampf. Im zweiten Clip vom August stößt Jasons Auto mit einem Lieferwagen zusammen. Dessen Fahrer steigt aus und gerät mit ihm aneinander. Jason schlägt mit den Fäusten zu, tritt im Sprung und hebt nach dem Sturz des Gegners dessen Schraubenschlüssel auf, um den Angriff fortzusetzen.

Bemerkenswert ist der Wechsel von den Fäusten zu einem Gegenstand in Reichweite. Dass Jason den Schlüssel aufhebt, nachdem der andere Mann gefallen ist, beweist keinen allgemeinen Befehl zum Entwaffnen beliebiger Personen. Wir betrachten die Aufnahme hier anhand der veröffentlichten Analyse des Magazins; die genaue Spielversion ist unbekannt.

Der gleiche Bericht nennt die Dialogoptionen Warn und Defuse, also Warnen und Deeskalieren. Was die jeweilige Auswahl bewirkt, ist nicht geklärt. Sie wirft jedoch eine weitere Frage auf: Lässt sich dieser konkrete Konflikt stoppen, bevor jemand zuschlägt?

Wie Jason mit dem Messer kämpft

Nach dem vierten geleakten August-Clip wurde intensiv über Messerkämpfe diskutiert. Der Verfasser der ursprünglichen Reddit-Analyse, poorna_sus14, zählte drei vermeintlich erkennbare Gegenstände auf: ein gewöhnliches Messer, ein Springmesser und ein Jagdmesser. Er bemerkte außerdem verschiedene Kampfbewegungen sowie Schnitte an Jasons Arm nach einer Begegnung mit einem bewaffneten Gegner.

Es sind Beobachtungen eines Zuschauers an einer bestimmten geleakten Aufnahme. Sie sind hilfreich, weil sie nicht nur die Klinge, sondern auch den Gegenkontakt beschreiben: Jason kann bei einem solchen Zusammenstoß sichtbare Verletzungen davontragen. Ein Schnitt am Figurenmodell erklärt jedoch weder die Schadensberechnung noch, ob Blutungen auftreten oder die Armbewegung eingeschränkt wird.

In der Diskussion vergleicht der Verfasser die Zahl der Animationen mit Red Dead Redemption 2. Dieser Eindruck lässt sich ohne vergleichbare Zählung nicht als exaktes Ergebnis ausgeben. Ein einzelner Clip verrät auch nicht, wie viele Treffer zum Sieg nötig sind: Bedingungen, Gesundheit der Gegner und Einstellungen der Testversion bleiben unbekannt.

Eine weitere Theorie betrifft ein Symbol im Messerfeld. Der Postautor verband es mit der Idee, dass sich die Polizei die Tatwaffe merken könne. Andere Teilnehmer beschrieben einen roten Kreis mit einer Pistole und schlugen andere Deutungen vor, darunter polizeiliches Wissen über einen bewaffneten Verdächtigen oder die Abnutzung des Messers. Das Symbol allein erlaubt keine Entscheidung zwischen diesen Erklärungen. Ein System zur Identifizierung eines bestimmten Messers bleibt daher eine Vermutung.

Messer und improvisierte Gegenstände gehören zum größeren Überblick über die Waffen in GTA 6. Hier interessiert vor allem ihre Verwendung: der gezeigte Angriff, die Reaktion des Gegners und die Folgen des Zusammenstoßes. Eine vollständige Statistiktabelle des Arsenals lässt sich daraus nicht ableiten.

Gegner warten nicht einfach auf den nächsten Schlag

Beim Kampf am Geldautomaten bleibt die Frau kein passives Ziel. Sie wendet sich Lucia zu, greift an und wehrt sich bis zum Griff. Die Szene ist deshalb mehr als ein eindrucksvoller Wurf. Sie zeigt einen Konflikt, in dem eine Handlung der Hauptfigur eine Reaktion hervorruft.

Zuschauer des Messer-Clips erwähnten außerdem die Optionen Greet und Taunt, also Grüßen und Provozieren. Diese Beobachtung verbindet Straßenkämpfe mit Gesprächen: Eine Auseinandersetzung kann vor dem ersten Schlag beginnen. Daraus folgt nicht, dass derselbe Satz bei jedem Passanten dieselbe Reaktion auslöst.

Im Famitsu-Interview erklärt Nelson, dass Bewohner des fiktiven Staates Leonida Widerstand leisten und Waffen tragen können. Beispielsweise könne ein Autobesitzer bei einem Diebstahlversuch schießen. Auch Größe und Körperbau der Einwohner sind vielfältiger. Das bedeutet nicht automatisch, dass ein größerer Gegner mehr Schaden verursacht.

Bei Gruppenkämpfen ist die Lage weniger klar. Mehrere Männer in Lucias Nähe beweisen nicht, dass sie gleichzeitig oder koordiniert angreifen. Die Regeln für Zielwechsel und das Verhalten eines Begleiters in einer solchen Situation wurden bisher ebenfalls nicht im Detail gezeigt.

Was verändert Training im Kampf?

Offizielle Screenshots zeigen Lucia an einem Sandsack und im Fitnessstudio. Die Bilder allein verraten nicht, welche Techniken ein Trainer vermittelt. Genauere Angaben stammen wieder von MikeShowSha.

Lucia sitzt auf einer Bank im Fitnessstudio; rechts sind Gewichtsscheiben zu sehen

Seinem Bericht zufolge ließ sich in der vorgeführten Version durch drei aufeinanderfolgende Trainingstage die Stärke um einen Punkt steigern. Zugleich veränderte sich der Körperbau; die Form musste anschließend erhalten werden. Er erwähnte Getränke und Proteinprodukte im Studio, mit denen sich Werte nach Übungen auffüllen ließen, sodass man weitertrainieren konnte. Die Werte der beiden Hauptfiguren sind individuell.

Das direkte Famitsu-Interview beschreibt die Trainingseinheiten genauer: Wiederholungen kosten Ausdauer, ein Satz muss vor ihrer Erschöpfung abgeschlossen werden und ein zu hohes Tempo erhöht die Belastung. Nelson bestätigt zudem, dass Training die grundlegenden Gesundheits- und Ausdauerwerte steigern kann. Eine vorübergehende Verstärkung der Anzeigen durch Essen oder Getränke funktioniert separat. Figurenentwicklung betrifft also nicht nur sichtbare Muskeln.

Hinzu kommt eine Beobachtung aus einem Kampf. PC Gamer sah in einer August-Aufnahme, wie bei Jasons Schlägen eine vermutete Ausdaueranzeige sank. Nach Angriffen mit dem Schraubenschlüssel leerte sie sich und die Bildschirmränder wurden dunkel. Eine Einschränkung der Bewegung vermutete das Magazin lediglich. Die Aufnahme deutet auf einen möglichen Verbrauch von Kampfressourcen in einer Testversion hin. Die genauen Folgen einer erschöpften Anzeige sind nicht belegt.

Körperliche Werte zu erhöhen und einen neuen Wurf zu lernen sind unterschiedliche Dinge. Eine überprüfte Liste von Schulen, Voraussetzungen für Kombinationen oder eine Zuordnung jedes Stärkepunkts zum Faustschaden gibt es bislang nicht.

Hier liegt die Versuchung nahe, Erinnerungen an San Andreas auf GTA 6 zu übertragen. Dort erfüllten Training und Unterricht tatsächlich unterschiedliche Aufgaben: Körperliche Entwicklung beeinflusste Werte, während ein Sieg über einen Trainer eine Kampftechnik freischaltete. Ob diese Systeme im sechsten Teil ebenso verbunden sind, bleibt offen. Sandsack und Käfig bestätigen weder frei erlernbare Kampfstile noch ein spielbares Turnier.

Schleichen beginnt mit Bewegung und Beobachtung

Schleichen in GTA 6 lässt sich sinnvoller betrachten als nur als leiser Schlag von hinten. In den bekannten Beispielen spielen die Körperhaltung, der gewählte Eingang und die Frage eine Rolle, ob Menschen oder Wachpersonal etwas bemerken.

TGG gibt Nelsons Aussage wieder, dass man sich geduckt auch seitwärts bewegen könne. Diese Bewegung ist von der Deckung getrennt. Die Deckungsfunktion wird seinem Bericht zufolge weiterhin mit R1 auf PlayStation aktiviert. Man kann also geduckt und seitlich laufen, ohne an einer Wand zu kleben.

Eine Rückkehr des Kriechens im Liegen beobachtete TGG nicht. Das bezeichnet die Grenze seiner Beobachtung und ist keine direkte Aussage Rockstars, sämtliche solchen Bewegungen gestrichen zu haben. Ältere Testbilder mit einer liegenden Haltung garantieren die Funktion in der Veröffentlichung ebenfalls nicht.

Nelson zeigte Famitsu ein konkretes leises Vorgehen: mit einem Spezialwerkzeug durch die Hintertür eindringen, statt sie aufzubrechen, Kameras und Sicherheitssystem ausschalten und anschließend unentdeckt Geld stehlen. Das Ergebnis hängt von der ganzen Handlungsfolge ab, nicht von einem einzelnen zerstörten Gerät.

Daraus ergibt sich eine verständliche Grundlage für einen heimlichen Ansatz: den Eingang vorher wählen, Überwachung beachten und mit groben Aktionen keinen Alarm auslösen. Andere Möglichkeiten bei Überfällen in GTA 6 behandeln wir gesondert.

In einer August-Aufnahme fiel PC Gamer zudem eine blaue Anzeige auf, die sich veränderte, während Polizisten Jason näher auf die Spur kamen. Das ist eine Beobachtung zu einer bestimmten Verfolgungsjagd, kein fertiges Modell für die Aufmerksamkeit aller Wachen.

Geduckt zu gehen garantiert keine Unsichtbarkeit. Werte für Schrittgeräusche, den Einfluss von Licht, Entdeckungsabstände oder die Zeit, nach der Wachen das Interesse verlieren, wurden nicht veröffentlicht. Wenn jemand einen Kampf beobachtet, stellt sich eine andere Frage: Wie funktionieren Polizei und Fahndung?

Leise Ausschaltungen, K. o. und das Tragen von Körpern

Dass ein Mensch nach einem Wurf auf dem Boden liegt, beweist seinen Tod nicht. In der Stunt-Szene fehlt ein zuverlässiges Zeichen, um Bewusstlosigkeit von einem tödlichen Ausgang zu unterscheiden. Auch wie schnell die Gegnerin wieder aufstehen könnte, ist nicht zu sehen.

TGG bemerkte, dass die Bildschirmränder gelb wurden, nachdem Lucia jemanden ausgeschaltet hatte. Ein rotes Leuchten nach einer Tötung im Nahkampf vermutet er nur. Eine einzelne Szene liefert deshalb noch keine allgemeine Farbregel zur Unterscheidung von K. o. und Tod.

Handlungen an einem niedergeschlagenen Menschen sind nicht auf weitere Schläge beschränkt. PC Gamer beschrieb in einer späteren August-Aufnahme ein rasches Durchsuchen: Jason beugt sich über den Körper und nimmt Gegenstände an sich. Das ist etwas anderes als einen Körper zu tragen oder zu verstecken. Das Magazin sah außerdem einen Elektroschocker gegen Wachpersonal sowie einen Hinweis, dass wiederholte Einnahme des Heilmittels Zombix seine Gesundheitswirkung vorübergehend abschwächt. Diese Szenen zeigen weitere Möglichkeiten, einen Gegner aufzuhalten und sich zu erholen. Sie verraten weder die Dauer einer Betäubung noch alle möglichen Ausgänge.

Ein heimlicher Überfall beweist auch nicht das gesamte übliche Repertoire eines Schleichspiels. Um lautlose Griffe, das Verstecken von Körpern oder die gleichzeitige Ausschaltung zweier Ziele mit dem Begleiter zu versprechen, müssten diese Aktionen gesondert gezeigt werden. Die betrachteten Quellen geben darauf keine vollständige Antwort. Bestätigte Zusammenarbeit der beiden Figuren bei Überfällen bedeutet nicht, dass automatisch jeder dieser Befehle existiert.

Was an GTA IV, RDR 2 und San Andreas erinnert

Konkrete Handlungen eignen sich am besten für einen Vergleich. Jedes ältere Rockstar-Spiel bietet einen eigenen Bezugspunkt.

SpielWas beim Verständnis des neuen Kampfs hilft
GTA IVDas offizielle Handbuch unterscheidet bereits Blocken oder Ausweichen, Schläge, Gegenangriffe und Tritte. Entscheidend ist deshalb, wie Spieler den richtigen Moment für Abwehr und Antwort wählen, nicht nur die Zahl sichtbarer Schläge.
Red Dead Redemption 2Griffe, Widerstand und Ringen auf kurzer Distanz erklären das Interesse am Wechsel von Schlägen zu Haltegriffen. Ähnliche Körperpositionen garantieren aber weder identische Tasten noch dasselbe Tempo.
GTA: San AndreasMuskelaufbau und Unterricht bei Trainern zeigen, warum Stärke und das Erlernen neuer Techniken getrennt überprüft werden müssen.
GTA VDas Spiel bleibt ein Vergleichspunkt für abwechslungsreichere Kontaktbewegungen. Einen zahlenmäßigen Vergleich von Tempo, Schaden oder Animationszahl gibt es bisher nicht.

In der Diskussion zur Stunt-Aufnahme freuen sich manche Zuschauer über die Ähnlichkeit mit RDR 2, andere befürchten ein langsames Tempo. Beide Reaktionen sind verständlich. Ein kurzes Video misst aber weder die Verzögerung nach einem Tastendruck noch die Freiheit bei der Steuerung. Darüber muss ein Spieltest entscheiden, nicht der vertraute Anblick eines Wurfs.

Die besprochenen Bewegungen und Vergleiche sind auch in unserem Video zum Nahkampf in GTA 6 zu sehen. Der Ton ist auf Russisch.

Welche praktischen Fragen offenbleiben

Es gibt inzwischen genug Material, um die Stile der Figuren, Abwehr, Messerkämpfe und leise Vorgehensweisen zu untersuchen. Für einen vollständigen Spielerleitfaden fehlen noch Antworten auf mehrere Fragen:

  • Die genaue Tastenbelegung für Schläge, Deckung, Parieren und Griffe.
  • Die Bedingungen für Auswahl und Abbruch eines Wurfs sowie das Verhalten an Wänden und Möbeln.
  • Unterschiede bei Schaden, Ausdauer und Kampfwerten der beiden Hauptfiguren.
  • Regeln für Gruppenkämpfe und die Unterstützung durch einen Begleiter.
  • Nicht tödliche Abschlüsse, die Dauer eines K. o. und mögliche Handlungen an Körpern.
  • Das Erlernen neuer Techniken, Voraussetzungen für Wettbewerbe und Regeln eines künftigen Onlinemodus.

Bis diese Angaben vorliegen, hilft die genaue Betrachtung einzelner Szenen am meisten: Wer handelt, was tut der Gegner und welche Entscheidung ist tatsächlich zu sehen? So lässt sich die Entwicklung von Nahkampf und Schleichen beurteilen, ohne Erwartungen aus früheren Spielen für feste Regeln zu halten.

Quellen

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