Grafik in GTA 6: Wie sich das Bild zwischen den Vorführungen verändert hat
Wir vergleichen die Grafik von GTA 6 in den Trailern und im Extended Look: Licht, Farben, Bildschärfe, Reflexionen, Schatten und Details. Mit Originalbildern und genauen Zeitangaben.

Die Grafik von GTA 6 wirkt im neuen Trailer weicher als in manchen Szenen des Extended Look: Um helle Bildbereiche ist ein stärkeres Leuchten zu sehen, die Ferne verliert an Kontrast und die Übergänge zwischen Licht und Schatten erscheinen sanfter. Gleichzeitig bleiben detaillierte Oberflächen, komplexe Reflexionen und eine dichte Umgebung sichtbar. Viel schwieriger ist zu bestimmen, welcher Teil dieses Unterschieds auf Rendereinstellungen, welcher auf die künstlerische Gestaltung und welcher auf die Bedingungen der jeweiligen Szene zurückgeht.
Für den Vergleich nutzen wir die offiziellen 4K-Videos von Rockstar: den ersten und zweiten Trailer, den Extended Look vom August und den Trailer vom Oktober. Die technischen Beobachtungen haben wir mit den direkten Analysen aller vier Vorführungen von Digital Foundry und der Farbanalyse von Filippo Tarpini abgeglichen. Im Mittelpunkt steht das sichtbare Bild: Licht, Farbe, Schärfe, Materialien und die Details der Spielwelt.
Grafikvergleich nach Jahren: 2022, 2023, 2025 und 2026
Dasselbe Motiv lässt sich nebeneinander leichter vergleichen. Die obere Reihe zeigt Lucia, die untere Jason. Achte auf Licht und Schatten auf der Haut, die Haaransätze, einzelne Strähnen und Glanzlichter. Beleuchtung und Qualität der Ausgangsaufnahmen unterscheiden sich. Die Bilder zeigen deshalb Entwicklungsstufen der Bildgestaltung und keinen Test mit identischen Einstellungen.
Die Ausschnitte von 2022 stammen aus einer eingesandten Auswahl mit Aufnahmen aus der frühen Entwicklung. Die Spalten für 2023, 2025 und 2026 stammen aus den Originalvideos von Rockstar; für 2026 verwenden wir hier den Oktober-Trailer. Farbe und Schärfe wurden nicht korrigiert. Ein Klick öffnet den Ausschnitt in größerer Ansicht. Auf schmalen Bildschirmen lässt sich die Tabelle horizontal verschieben.
Welche Vorführungen vergleichen wir?
GTA VI wurde bereits in mehreren Videos mit deutlich unterschiedlicher Bildgestaltung gezeigt.
| Video | Veröffentlichung | Was es für den Vergleich bietet |
|---|---|---|
| Erster Trailer | 4. Dezember 2023 | Den ersten offiziellen Eindruck von Vice City: helle Tagesansichten, Lichter bei Nacht, Wasser, Nahaufnahmen und eine dichte Stadtumgebung |
| Zweiter Trailer | 6. Mai 2025 | Mehr Nahaufnahmen von Materialien, Innenräumen, komplexer Beleuchtung und Alltagsszenen |
| An Extended Look | 27. August 2026 | Längere Abschnitte mit Benutzeroberfläche, Fahrten, Schusswechseln und Wechseln zwischen Innenräumen und Straßen |
| Neuer Trailer | 15. Oktober 2026 | Eine kurze Montage, in der das weiche Bild, helle Glanzlichter und die Farbgestaltung besonders auffallen |
Das sind die Veröffentlichungsdaten der Videos. Sie sagen nicht, wann die gezeigte Spielversion zusammengestellt oder eine bestimmte Szene fertiggestellt wurde. Es wäre falsch, sie als vier genau datierte Spielversionen zu bezeichnen.
Take-Two erklärte ausdrücklich, dass der zweite Trailer auf einer PlayStation 5 aufgenommen wurde. Auch für den Extended Look bestätigt Rockstar Spielaufnahmen auf PS5. Daraus folgt weder, dass jedes spätere Video einen bestimmten Grafikmodus zeigt, noch dass das fertige Spiel unter allen Umständen mit denselben Einstellungen laufen wird.
Das Material von 2022 steht gesondert. Take-Two bestätigte, dass Aufnahmen aus einer frühen Entwicklungsphase ins Netz gelangten. Sie helfen dabei, den Umfang der bisherigen Arbeit einzuordnen. Als gleichwertige Variante der Grafikeinstellungen neben dem offiziellen Oktober-Trailer lassen sie sich jedoch nicht vergleichen.
Eine Szene in den Jahren 2025 und 2026
Dieselbe Szene in zwei Veröffentlichungen. Vergleiche die Sitzpolster, den Scheibenrahmen und die Kabel über der Straße: Sie bleiben erhalten. In der zweiten Fassung fehlen die schwarzen Balken, und der Bildausschnitt ist anders. Die Bewegungsmomente weichen leicht voneinander ab. Anhand der Glanzlichter lässt sich deshalb keine Verbesserung der Beleuchtung messen.
Extended Look und neuer Trailer: Was fällt zuerst auf?
Bei der Fahrt am Tag im Extended Look um 08:33 trennt das Bild helle und dunkle Bereiche deutlich. Der Asphalt ist hell, während Baumkronen und Autos auf der rechten Seite erheblich dunkler sind. Straßenmarkierungen, Kabel, die Struktur der Baumstämme und Reflexionen auf den Karosserien sind gut zu erkennen. Der Vordergrund wirkt recht scharf, besonders im Vergleich mit den unbewegten Objekten am Straßenrand.
Die Marina im neuen Trailer um 00:06,5 wirkt anders. Die weißen Bootsrümpfe und das Hangardach sind von einem weichen Leuchten umgeben. Feine Details haben weniger Kontrast: Abdeckungen, Lagergestelle und Pflanzen heben sich schlechter voneinander ab als große helle und dunkle Flächen. Die Bootsbasis bleibt dicht mit Gegenständen gefüllt. Rümpfe, Abdeckungen und Gestelle sind sichtbar, auch wenn sich kleinere Details weniger klar voneinander trennen.
Links heben sich Markierungen, Autos und die Schatten der Baumkronen deutlicher ab. Rechts umgibt ein Leuchten die weißen Boote und das Dach; kleine Gegenstände sind weniger klar getrennt. Verglichen wird der Kontrast zweier Vorführungen, die unterschiedliche Orte und Lichtverhältnisse zeigen.
Der Unterschied zeigt sich auch bei den Figuren. Beim Gespräch auf dem Dach im Extended Look um 12:17 sind der beleuchtete Arm, die dunkle Kleidung, das helle Geländer und die entfernten Gebäude klar voneinander getrennt. Beim Telefongespräch an der Marina im neuen Trailer um 00:12,7 erscheinen der helle Himmel und die Boote im Hintergrund milchiger. Die Umrisse von Palmen und Gestellen sind weicher, und auf der Haut geht das Licht sanfter in den Schatten über.
So lässt sich die veränderte Wirkung beschreiben: In den ausgewählten Oktober-Einstellungen wirkt das Bild weniger hart und diffuser. Die Szenen spielen allerdings an verschiedenen Orten und werden aus unterschiedlichen Richtungen beleuchtet. Daraus lässt sich nicht seriös berechnen, wie stark Rockstar den allgemeinen Kontrast oder die Schattenqualität im gesamten Spiel verändert hat.
Ein wichtiges Detail zeigt bereits das Dachgespräch vom August: Die entfernte Stadt wirkt dort deutlich weicher als die Menschen und das Geländer vor der Kamera. Die Behauptung, früher sei alles scharf gewesen und jetzt sei Unschärfe hinzugekommen, hält dem Vergleich mit den Originalen daher nicht stand.
Licht und Farbe: Warum wirkt der neue Trailer filmischer?
Eine der aussagekräftigsten Einstellungen des neuen Trailers ist bei 00:37 zu sehen. Hinter den Figuren fällt Sonnenlicht durch ein Fenster. Die helle Fläche nimmt einen großen Teil des Bildes ein und ist von einem Lichtsaum umgeben. Haare und Schultern zeichnen sich durch ihre beleuchteten Ränder ab. Vor diesem Hintergrund sind Wasserstrahlen zu sehen. Diese Inszenierung gibt dem Bild Atmosphäre, lässt es aber weniger scharf wirken: Manche Übergänge scheinen im hellen Licht zu verschwimmen.

Das Leuchten um helle Bildbereiche wird häufig Bloom genannt. Es ahmt einen Effekt von Kameraaufnahmen nach. Das ist etwas anderes als eine gleichmäßige Unschärfe des ganzen Bildes: Vor allem Bereiche nahe einer hellen Lichtquelle oder eines Glanzlichts verändern sich. Auch Digital Foundry erwähnt in der Analyse des Oktober-Trailers auffälligen Bloom und Dunst, erklärt sie aber nicht zur Ursache eines nachgewiesenen technischen Rückschritts.
Ähnliche Beleuchtung gab es schon im zweiten Trailer. Zwischen 01:12 und 01:14 erhellt ein helles Fenster einen Raum. Ein Teil des Bildes geht im intensiven Licht auf, während Schatten und Glanzlichter die Körper der Menschen modellieren. Der Oktober-Trailer verstärkt diesen Eindruck in ausgewählten Einstellungen. Die Bildidee mit starkem Gegenlicht ist jedoch älter.
Auch Farbe lässt sich nicht auf einen einzigen Sättigungswert reduzieren. Im Innenraum mit rosa Vorhängen aus dem August, etwa bei 06:30, füllt die Farbe den Raum und fällt auf umliegende Oberflächen. Im Pool des Oktober-Trailers um 01:15,5 dominiert tiefes Blau, das nahe den Leuchten in Violett übergeht. Das sind verschiedene Lichtinszenierungen. Sie zeigen die Bandbreite des Bildes und keinen Austausch einer allgemeinen Farbpalette durch eine andere.

Oktober-Trailer, 01:15,5. Achte auf den Übergang von Blau zu Violett in der Nähe der Leuchten. Dieses Bild veranschaulicht die Farbanalyse.
Gerade der Pool war Gegenstand einer Analyse des Farbexperten Filippo Tarpini. Er wies auf den Übergang von hellem Blau zu Violett hin und vermutete den Einsatz von AgX, einem Verfahren für Tone Mapping. Damit bezeichnet man die Umwandlung eines großen Helligkeits- und Farbbereichs in ein auf einem Bildschirm darstellbares Bild. Tarpini zeigte zudem, dass sich bei veränderten Pegeln um die Lichter Abstufungen im Farbverlauf leichter erkennen lassen.
Dieses Argument hat eine wichtige Grenze: Tarpini bezeichnet AgX ausdrücklich als seine beste Vermutung. Den Haupttrailer analysiert er als SDR-Video, also als Bild mit gewöhnlichem Helligkeitsumfang. HDR ist für einen größeren Umfang ausgelegt, auch für Details in hellen Bereichen. Eine Analyse des SDR-Trailers ersetzt keine Prüfung der fertigen HDR-Version des Spiels. Tarpinis eigene Farbkorrektur zeigt eine mögliche Alternative, aber keine verborgene „echte“ Fassung von GTA VI.
Warum wirkt das Bild weich?
Unter dem Wort „verwaschen“ werden oft völlig unterschiedliche Effekte zusammengefasst. Für einen Grafikvergleich ist es hilfreicher zu prüfen, an welcher Stelle genau Schärfe verloren geht.
Hintergrund außerhalb des Fokus. Beim Telefongespräch an der Marina sind Haut, die Nähte des Oberteils und die Kette besser zu erkennen als die Boote dahinter. Dieses Muster passt zu Tiefenschärfe: Die Kamera hebt ein Motiv in einer bestimmten Entfernung hervor und lässt nähere oder fernere Bereiche unscharf erscheinen. Ein unscharfer Hintergrund allein beweist keine schlechteren Texturen der Boote.
Lichtdunst und Leuchtsäume. In der Einstellung mit dem hellen Fenster ist die Weichheit an das Licht gebunden. Die dunklen Silhouetten bleiben erkennbar, während der lokale Kontrast nahe der Sonne abnimmt. Erhöht man die Bildschärfe, verändert sich die Atmosphäre, obwohl die Geometrie des Raums dieselbe bleibt.
Bildrekonstruktion und Kantenglättung. Dünne Kabel, Haare und feines Laub sind schwer stabil darzustellen. Zeitliche Verfahren nutzen Informationen aus vorherigen Bildern. Deshalb können ein Standbild und eine bewegte Szene unterschiedlich wirken: Ein Detail baut sich auf, flimmert oder hinterlässt eine Spur. Dieses Prinzip allein verrät nicht, welchen Algorithmus Rockstar verwendet.
Für die veröffentlichten Videos liegen begrenzte Schätzungen vor. Digital Foundry schätzt einzelne Bilder des Oktober-Trailers unter Berücksichtigung der schwarzen Balken auf ungefähr zwei Drittel der linearen 4K-Auflösung, also rund 1440p. Auch für einzelne Bilder des Extended Look schätzten die Analysten das Rendering auf etwa 1440p. Das sind Schätzungen anhand veröffentlichter Bilder und kein versprochener Modus der fertigen Version. Digital Foundry merkt außerdem an, dass die Oktober-Montage manche längeren Kamerabewegungen entlang dünner Zäune und Geländer vermeidet. Bei solchen Bewegungen zerfallen feine Details leichter sichtbar. Eine andere Auswahl von Einstellungen kann das Problem verbergen, selbst wenn die Kantenglättung unverändert ist.
Bewegungsunschärfe. Ein schnell bewegtes Objekt kann innerhalb einer ansonsten recht scharfen Szene weich aussehen. Um das zu beurteilen, muss man benachbarte Bilder betrachten. Aus einem einzelnen Standbild lässt sich eine bewusst gestaltete Bewegungsspur nicht von allen anderen Ursachen fehlender Schärfe unterscheiden.
Videoübertragung. Kompression und erneutes Hochladen setzen feiner Vegetation, Rauch und bewegten Oberflächen besonders zu. Aber auch soziale Netzwerke erklären nicht jeden Bildfehler. Digital Foundry stellte fest, dass ein Teil der Instabilität feiner Details im Extended Look auch in der großen offiziellen Datei von Rockstar zu sehen ist.
Die von Fans bearbeitete Version des neuen Trailers ohne Unschärfe zeigt vor allem, wie anders das Bild dadurch wirkt. Verstärkte Konturen lassen es schärfer erscheinen. Sie beweisen weder, dass im Original hochwertige Texturen abgeschaltet waren, noch dass sämtliche ursprünglichen Details wiederhergestellt wurden.
Materialien, Reflexionen und Schatten unter dem weichen Bild
In der Nahaufnahme an der Marina im neuen Trailer lohnt sich der Blick auf mehrere Oberflächen zugleich. Die Haut zeigt ein sanftes Glanzlicht, die Metallkette hebt sich mit hellen Punkten ab, und der Stoff des Oberteils reflektiert das Licht anders. Seine Nähte bleiben sichtbar. Trotz der allgemeinen Weichheit verschmelzen diese Materialien nicht zu einer einheitlichen glatten Fläche.

In der Marina lassen sich weiße Bootsrümpfe, dunkle Abdeckungen und die metallene Lagerkonstruktion unterscheiden. Die Schärfe feiner Muster mag nicht jedem gefallen, doch räumliche Gegenstände und die unterschiedliche Reaktion ihrer Oberflächen auf Licht sind sichtbar. Das sind eigenständige Eigenschaften der Grafik. Sie verschwinden nicht automatisch mit scharfen Kanten.
Ähnlich verhält es sich bei den Karosserien während der Fahrt im August. Beim schwarzen Pickup unterscheidet sich die gespiegelte Umgebung vom matten Reifen. Ein helles Glanzlicht auf dem roten Cabrio ersetzt nicht die gesamte Farbe seiner Karosserie. Ein solcher Vergleich ist aufschlussreicher als die pauschale Aussage, das neue Bild sei trüber: Material und Darstellung der fertigen Szene lassen sich getrennt betrachten.
Die Geschichte komplexer Beleuchtung beginnt bereits im ersten Trailer. Digital Foundry wies in seiner Analyse auf den orangefarbenen Schimmer hin, den Lucias Gefängniskleidung in der Gefängnisszene auf ihr Gesicht wirft. Das ist ein Beispiel für indirektes Licht: Eine Oberfläche wird auch durch Licht beleuchtet, das von einer anderen Oberfläche reflektiert wurde. Die Analysten sahen Hinweise auf mögliches Raytracing, also die Berechnung von Lichtwegen, ließen aber andere Erklärungen offen. Schon damals besprachen sie zudem Reflexionen von Gegenständen außerhalb des eigentlichen Bildausschnitts. Es wäre daher falsch, diese Effekte erst der Vorführung von 2026 zuzuschreiben.

Der zweite Trailer liefert bei 00:28 ein besonders anschauliches Beispiel. Die halb heruntergelassene Seitenscheibe eines Autos spiegelt den Himmel mit Wolken. Gleichzeitig sieht man durch sie den Innenraum und einen Arm. Auch in der Brille ist die Umgebung als Spiegelung zu erkennen. Die Scheibe wirkt weder wie eine völlig unsichtbare Fläche noch wie ein gewöhnlicher Spiegel: Transparenz und Reflexion treten zusammen auf. Digital Foundry hob diesen Aspekt des zweiten Trailers eigens hervor, weil er im ersten weniger deutlich zu sehen war. Das ist eine klarere Vorführung der Möglichkeit, aber kein bestätigtes Datum ihrer Einführung.

Im Extended Look ist bei 18:29,8 ein anderer Effekt interessant: Ein gelb-orangefarbener Sonnenschirm lässt farbiges Licht durch und verleiht der Szene darunter einen warmen Ton. Digital Foundry bespricht diesen Abschnitt bei der Analyse des Beleuchtungssystems. Der grafische Wert liegt hier nicht in einem möglichst scharfen Schirmumriss. Die Farbe des Stoffes beeinflusst, wie der Raum darunter wirkt.
Ein weiteres konkretes Beispiel folgt bei 19:15. In einer hellen Halle ziehen sich die Schatten der Fensterstreben und Sessel über den Boden. Auf den Fliesen sind weichere gespiegelte Formen und helle Streifen zu sehen. Die Schatten verankern Möbel und Menschen auf dem Boden, während die Reflexionen etwas über die Beschaffenheit der Fliesen aussagen. In der Marina vom Oktober fällt dagegen stärker der große Kontrast zwischen beleuchteten Bootsrümpfen und Dach einerseits und tiefen Schatten bei Hangar und Gestellen andererseits auf. Das sind unterschiedliche Lichtgestaltungen, kein Verschwinden der Schatten im weicheren Trailer.


Technische Kompromisse sind über die Vorführungen hinweg erhalten geblieben. Digital Foundry fand bereits im ersten Trailer Hinweise auf Shadow Maps, später auch im zweiten und im Extended Look. Dabei werden Schatten unabhängig von der Berechnung der Lichtwege per Raytracing erzeugt. Sichtbar werden können etwa abgestufte Kanten oder ein ungenauer Kontakt zum Objekt. In der August-Analyse bemerken die Analysten sauberere Schatten als in der ersten Vorführung, aber auch Rauschen und zeitliche Nachzieheffekte bei einzelnen Lichteffekten. Das Bild wird komplexer, ohne dass sich daraus die Behauptung ableiten ließe, nun werde alles mit Raytracing berechnet.
Details der Spielwelt: Über das Hauptmotiv hinausblicken
Der Unterschied zwischen den Vorführungen lässt sich leicht überschätzen, wenn man von einem Video vor allem eine breite Straße und vom anderen hauptsächlich Nahaufnahmen in Erinnerung hat. Um die Welt einzuschätzen, sollte man Vordergrund, mittlere Bildebene und Horizont getrennt betrachten.
Bei der Fahrt am Tag im Extended Look sind im Vordergrund Karosserie und Straße zu sehen. Weiter hinten folgen Autos, Fußgänger und Bäume. Dahinter setzt sich das Viertel bis zur nächsten Kreuzung fort. Die Dichte entsteht aus dem Zusammenspiel dieser Ebenen: Markierungen, Kabel, Fassaden, Verkehr und Vegetation. Eine einzelne weiche Baumkrone beschreibt die Qualität der ganzen Szene ebenso wenig wie ein besonders scharfes Auto.
Im neuen Trailer liefert die Marina ein gutes Beispiel. Unten stehen Boote und Gestelle, hinter dem Hangar folgen Häuser und Bäume und noch weiter entfernt liegen Wasser und Schiffe. Auch die weichere Darstellung bewahrt mehrere Tiefenebenen. Kleine Gegenstände heben sich weniger deutlich ab als auf der Straße vom August. Große Objekte verschmelzen jedoch nicht zu einer flachen Kulisse.
Für Wasser lohnt sich im Extended Look die Stelle bei 17:25. Hinter den Jetskis breiten sich Fahrspuren aus, die Oberfläche ist von Wellen gekräuselt und eine helle Lichtbahn der Sonne verändert sich vor dem dunklen Wasser. Im Pool des neuen Trailers stehen farbige Leuchten und sanfte Blauverläufe im Vordergrund. Auf offenem Wasser fallen Bewegung und Glanzlichter stärker auf, im Pool die Verteilung künstlichen Lichts. Hier werden unterschiedliche Bedingungen verglichen, ohne dass ein Austausch der zugrunde liegenden Wassertechnik nachgewiesen wäre.
In beiden Szenen sind Wellen und Fahrspuren von Fahrzeugen zu sehen. 2023 erscheint die Oberfläche helltürkis, 2026 hebt sich die Lichtbahn der Sonne stärker vom dunklen Wasser ab. Unterschiedliche Sonnenstände und Blickwinkel beeinflussen das Bild. Einen präzisen Wechsel der Wassertechnik beweist dieses Paar nicht.
Die frühen Trailer helfen hier, die Erinnerung zu prüfen. Bereits die Panoramaaufnahme des ersten Trailers um 00:32,5 verband dichte Bebauung, zahlreiche Lichtquellen, Autos und Wasser. Die Komplexität der Spielwelt entstand nicht durch ein einzelnes Update im Jahr 2026. Die späteren Vorführungen bieten mehr Zeit und vielfältigere Bedingungen, um zu sehen, wie all das zusammenwirkt.
In Bewegung fallen Dinge auf, die ein schönes Standbild verbirgt. Im August-Video weist Digital Foundry auf Übergänge zwischen Detailstufen hin: Je nach Entfernung wird ein Objekt durch eine mehr oder weniger detaillierte Version ersetzt, was gelegentlich sichtbar ist. Kleine Elemente flimmern ebenfalls. In ausgewählten Panoramaaufnahmen vom Oktober beobachten die Analysten die frühere Unregelmäßigkeit der Kamerabewegung nicht mehr. Das Bild bewegt sich gleichmäßiger. Es handelt sich dabei um eine Beobachtung am Video, nicht um eine FPS-Messung oder eine Garantie für das gesamte Spiel.
Ist die Grafik schlechter geworden?
Der deutlichste Unterschied zwischen den ausgewählten Bildern vom August und Oktober betrifft die Bildgestaltung. Im neuen Trailer fallen diffuses Licht, weiche Kanten und Leuchten stärker auf. An manchen Stellen erschwert das die Erkennung feiner Details. Wer das kontrastreichere Bild des Extended Look bevorzugt, hat dafür einen nachvollziehbaren Grund: Gegenstände heben sich dort stellenweise deutlicher voneinander ab.
Ein allgemeiner technischer Rückschritt ist mit diesen Bildpaaren allerdings nicht nachgewiesen. Die Nahaufnahmen des neuen Trailers zeigen weiterhin unterschiedliche Materialien, Details an Haut und Kleidung, Lichtübergänge und eine gefüllte Umgebung. Uns fehlt dieselbe Szene bei gleichem Wetter, mit derselben Kamera und bekannten Einstellungen, an der sich das Verschwinden eines konkreten Details verfolgen ließe.
Die wiederholte Szene mit dem grünen Cabrio aus dem zweiten Trailer und der PlayStation-Werbung vom 17. August 2026 zeigt auch eine einfachere Änderung der Präsentation. Sitzpolster, Windschutzscheibenrahmen und das dichte Netz von Kabeln über der Straße bleiben in beiden Fassungen erhalten. In der Werbung fehlen die schwarzen Balken, und der Bildausschnitt ist anders. Weil sich auch der Bewegungsmoment unterscheidet, stimmen Hintergrund und Glanzlichter nicht genau überein. Dieses Paar zeigt daher vor allem eine andere Bildkomposition.
Die verglichenen Szenen ergeben zusammen ein differenziertes Bild: Im Oktober gehen helle Bereiche stärker in einem Lichtsaum auf, auf der Straße vom August heben sich kleine Gegenstände deutlicher ab, und Unterschiede zwischen Haut, Stoff und Metall bleiben auch im neuen Trailer erkennbar. Frühere Vorführungen zeigen bereits indirektes Licht und zunehmend deutlich vorgeführte Reflexionen auf Glas. Die gesamte Grafik mit nur einer Einstellung namens „Schärfe“ zu bewerten, wäre zu grob.
Für einen ersten eigenen Vergleich eignen sich diese Stellen:
| Szene | Originalvideo und Zeitpunkt | Worauf du achten solltest |
|---|---|---|
| Straße am Tag | Extended Look, 08:33 | Markierungen, Schatten der Baumkronen, Autooberflächen und Tiefe der Szene |
| Gespräch auf dem Dach | Extended Look, 12:17 | Kontrast im Vordergrund und weichere entfernte Stadt |
| Marina | Neuer Trailer, 00:06,5 | Weiße Boote, Abdeckungen, Leuchten und Erkennbarkeit kleiner Gegenstände |
| Telefongespräch | Neuer Trailer, 00:12,7 | Haut, Metall und Stoff vor der weicheren Umgebung |
| Helles Fenster | Neuer Trailer, 00:37 | Lichtsaum, Konturen und Wasserstrahlen |
| Jetskis | Extended Look, 17:25 | Wellen, Fahrspuren und Sonnenreflexion |
| Pool | Neuer Trailer, 01:15,5 | Blau und Violett an den Leuchten |
| Autoscheibe | Zweiter Trailer, 00:28 | Gespiegelte Wolken und der gleichzeitig sichtbare Innenraum hinter der Scheibe |
| Sonnenschirm am Strand | Extended Look, 18:29,8 | Beleuchteter Stoff und warmer Farbton darunter |
| Helle Halle | Extended Look, 19:15 | Lange Schatten und weiche gespiegelte Formen auf den Fliesen |
Für einen eigenen Vergleich eignen sich die offiziellen Dateien ohne nachträgliche Schärfe- oder Farbkorrektur. Vergleiche jeweils ein Merkmal bei gleicher Bildgröße und prüfe mehrere Sekunden rund um das Standbild.
Die genauen Einstellungen, die interne Auflösung und die HDR-Qualität des fertigen Spiels müssen nach der Veröffentlichung gesondert geprüft werden. Die Bezeichnung 4K bei einem Video beschreibt zunächst dessen Bildabmessungen, nicht zwangsläufig die Auflösung, in der das Spiel gerendert wurde. Die veröffentlichten Vorführungen erlauben schon jetzt eine ausführliche Diskussion über den Charakter der Grafik. Eine unbestätigte technische Spezifikation des Spiels sollte man daraus nicht machen.
Quellen
- Rockstar Games: erster Trailer, zweiter Trailer, An Extended Look, Trailer vom 15. Oktober. Veröffentlichungsdaten und Originalvideos.
- Take-Two, Pressemitteilung zum zweiten Trailer: bestätigt die Aufnahme auf PS5. Meldung an die SEC vom 19. September 2022: Status der frühen Aufnahmen.
- Digital Foundry: Analyse des Extended Look, besonders 27:11-35:17 und 44:12-51:20; Analyse des neuen Trailers, besonders 02:00-04:01 und 11:12-12:50. Technische Beobachtungen mit den Einschränkungen der Analysten.
- Digital Foundry: erster Trailer, 07:13-08:46 und 11:10-18:15; zweiter Trailer, 07:09-17:15 und 22:52-24:20. Frühe Hinweise auf Beleuchtung, transparente reflektierende Oberflächen und Kompromisse bei Schatten.
- Filippo Tarpini, ursprüngliche Farbanalyse: Argument zum Pool und Hypothese zum Tone Mapping.
- PlayStation Blog, It Happens on PS5: offizielles Werbevideo mit der wiederholten Szene.
- Allgemeine Definitionen: Epic, Post-Processing-Effekte und AMD GPUOpen, zeitliche Rekonstruktion. Diese Dokumente erklären allgemeine Prinzipien und belegen weder den Einsatz der Unreal Engine noch von FSR in GTA VI.













