GTA 6のグラフィックはどう変わったか: 各映像を比較
GTA 6のトレーラーとExtended Lookを比較。光、色、映像の柔らかさ、反射、影、世界の細部を元映像の場面と時刻で検証します。

新しいトレーラーのGTA 6は、Extended Lookの一部の場面よりも映像が柔らかく見えます。明るい部分の周囲には光のにじみが目立ち、遠景のコントラストは弱く、明暗の移り変わりも滑らかです。一方で、表面の細部や複雑な反射、密度の高い環境は画面に残っています。その違いのうち、レンダリング設定、演出、個々の場面の条件がそれぞれどれほど影響したかを特定するのは、はるかに難しいことです。
比較にはRockstarが公開した4K版の映像、最初と2本目のトレーラー、8月のExtended Look、10月のトレーラーを使いました。技術面の観察は、Digital Foundryによる4本すべての分析と、フィリッポ・タルピーニによる色の分析と照らし合わせています。ここでは映像そのものの光、色、鮮明さ、素材、世界の細部に注目します。
年別に比べるグラフィック: 2022年、2023年、2025年、2026年
同じ人物を並べると比較しやすくなります。上段はルシア、下段はジェイソンです。肌の明暗、髪の輪郭、個々の髪束、ハイライトに注目してください。照明条件と元の記録映像の品質は異なります。そのため、これらは映像制作の各段階を示すもので、同じ設定での比較試験ではありません。
2022年の断片は、提供された開発初期映像のまとめから採っています。2023年、2025年、2026年の列はRockstarの元映像から作成し、2026年には10月のトレーラーを使いました。色とシャープさは補正していません。押すと画像が拡大し、画面が狭い場合は表を横にスクロールできます。
比較する映像
GTA VIはこれまでに、見せ方の大きく異なる映像をいくつか公開しています。
| 映像 | 公開日 | 比較できること |
|---|---|---|
| 最初のトレーラー | 2023年12月4日 | バイスシティの初期の姿。明るい昼景、夜の照明、水、接写、密度の高い街並み |
| 2本目のトレーラー | 2025年5月6日 | 素材や室内、複雑な照明、日常場面の接写が増えた |
| An Extended Look | 2026年8月27日 | UI、運転、銃撃戦、屋内と屋外を移る長い場面 |
| 新しいトレーラー | 2026年10月15日 | 柔らかな映像、強いハイライト、色の演出が目立つ短い編集映像 |
これらは映像の公開日です。映されたゲームのビルドがいつ作られたか、各場面がいつ完成したかを示すものではありません。正確な日付が分かる4つのビルドと呼ぶのは誤りです。
Take-Twoは、2本目のトレーラーがPlayStation 5で撮影されたと明記しました。Extended LookについてもRockstarはPS5でのゲームプレイ撮影だと確認しています。ただし、それを根拠に、後の映像がそれぞれ特定のグラフィックモードを示す、あるいは完成版があらゆる状況で同じ設定で動くとは言えません。
2022年の初期映像は別に考える必要があります。Take-Twoは開発初期の記録映像が流出したことを認めています。開発の進み具合を知る手掛かりにはなりますが、公式の10月の映像と対等なグラフィック設定の一種として比較するのは適切ではありません。
2025年と2026年に見られる同じ場面
2つの公開映像に登場する同じ場面です。シートの張り地、フロントガラスの枠、道路上の電線は両方に残っています。後の映像には黒帯がなく、切り取る範囲も異なります。車の動く瞬間が少し違うため、反射の差から照明の改善度を測ることはできません。
Extended Lookと新しいトレーラー: 何が違って見えるか
Extended Lookの昼間のドライブ、08:33では、光と影の強い区分が画面を形作っています。舗装路は明るく、右側の木々の葉や車はかなり暗く映ります。道路標示、電線、木の幹の質感、車体の反射も見て取れます。特に道路脇の動かない物体と比べると、前景は比較的鮮明です。
新しいトレーラーの00:06.5に映るマリーナは違う印象です。白い船体と格納庫の屋根は柔らかな光に包まれています。細部のコントラストは弱く、カバー、保管用の支柱、植物は、明暗の大きな面ほどはっきり分かれません。それでも船の施設には物が密集し、船体、カバー、支柱を確認できます。細かな物同士の区別がつきにくくなっているということです。
左は道路標示、車、木々の影がより明瞭に分かれます。右は白い船と屋根が光に包まれ、細かい物の区別が弱まっています。これは2つの映像のコントラスト比較です。場所と光の条件は異なります。
人物の場面でも違いがあります。Extended Lookの屋上での会話、12:17では、光の当たる腕、暗い服、明るい柵、遠くの建物がはっきり分かれています。新しいトレーラーのマリーナ付近での電話、00:12.7では、背景の明るい空と船はもっと白くかすんで見えます。ヤシの木や支柱の輪郭は柔らかく、肌の明部から影への変化も滑らかです。
この範囲なら印象の違いを説明できます。選んだ10月の場面では、映像は硬さが少なく、より拡散したように見えます。ただし撮影場所と光の向きが違います。ゲーム全体でRockstarがコントラストや影の品質をどれほど変えたかは、これらから正確に計算できません。
同じ8月の屋上の会話には重要な点があります。遠くの街は、その時点ですでにカメラの手前にいる人物や柵よりかなり柔らかく映っています。「以前はすべて鮮明で、今になってぼかしを加えた」という見方は、元映像と合いません。
光と色: 新しい映像が映画的に見える理由
新しいトレーラーの00:37には、特徴がよく分かるカットがあります。人物の背後の窓から太陽が差し込み、明るい領域が画面の大きな部分を占めます。周囲に光の輪が広がり、髪と肩は縁に当たる光で浮かび上がります。その中に水の筋も見えます。雰囲気を作る一方、明るい光の中で一部の境界が溶けるように見え、鮮明さの印象を弱めます。

明るい部分の周囲に広がる光は一般にブルームと呼ばれ、カメラ撮影時の効果の一つを模しています。画面全体を単純にぼかすのとは違い、明るい光源や反射の近くが強く変わります。Digital Foundryも10月の分析で目立つブルームと霞を指摘しましたが、技術的な品質低下が確定した原因とはしていません。
2本目のトレーラーにも似た光の使い方があります。01:12から01:14では明るい窓が部屋を照らし、画面の一部は強い光に包まれ、影と反射によって人物の立体感が分かります。10月の選ばれた場面ではその印象が強まっていますが、強い逆光を使う表現自体は以前からありました。
色も彩度という一つの尺度だけでは語れません。8月の映像でピンクのカーテンがある室内、約06:30では、その色が部屋と周囲の面に広がります。10月のプール、01:15.5では深い青が中心で、照明の近くが紫になります。照明演出の異なる場面であり、一つの共通パレットから別のパレットへの置き換えを示すものではありません。

10月のトレーラー、01:15.5。照明の近くで青が紫へ変わる様子に注目してください。この場面は色の分析を示しています。
色の専門家フィリッポ・タルピーニが分析したのも、このプールです。明るい青から紫への変化に注目し、トーンマッピングの手法の一つであるAgXが使われている可能性を挙げました。トーンマッピングとは、広い範囲の明るさと色を画面に表示できる映像へ変換することです。また、照明の周囲のレベルを変えると、グラデーションの段差が見やすくなることも示しました。
この主張には大切な限界があります。本人はAgXを最善の推測と明言し、主な分析対象のトレーラーを、通常の明るさの範囲を持つSDR映像として扱っています。HDRは明部の細部も含む、より広い範囲を対象とします。SDRのトレーラーを分析しても、完成版のHDRを確かめたことにはなりません。タルピーニが独自に補正した例は色の別の可能性を示しますが、GTA VIの隠された「本来の映像」ではありません。
映像の柔らかさを生むもの
「ぼやけている」という一言には、性質の違う効果がいくつも含まれます。どこで鮮明さが失われるかを見た方が、グラフィックを比べやすくなります。
焦点の外にある背景。 マリーナでの電話の場面では、肌、タンクトップの縫い目、ネックレスのチェーンの方が、背後の船よりはっきり見えます。一定の距離に焦点を合わせ、それより遠い部分や近い部分をぼかす被写界深度と整合する見え方です。背景が不鮮明なだけでは、船のテクスチャの品質が下がった証拠になりません。
光の霞とにじみ。 明るい窓の場面の柔らかさは光と結びついています。暗い人物の輪郭は残る一方、太陽の近くでは局所的なコントラストが下がります。シャープさを強めれば、部屋の形状は同じでも雰囲気が変わります。
映像の再構成とアンチエイリアス。 細い電線、髪、細かな葉を安定して描くのは難しく、時間方向の処理では前のフレームの情報を使います。そのため静止画と動きの中では印象が異なり、細部がまとまって見えたり、揺れたり、残像を残したりします。この一般的な仕組みから、Rockstarが実際に使うアルゴリズムまでは分かりません。
公開映像については限定的な推定があります。Digital Foundryは10月の映像の一部のフレームについて、黒帯を考慮した上で、線形解像度が4Kの約3分の2、つまり約1440pと見積もっています。Extended Lookでも一部のフレームのレンダリングを約1440pと推定しました。公開映像からの推定であり、完成版のモードを約束する数字ではありません。さらにDFは、10月の編集では細い柵や手すりに沿ってカメラが長く動く場面を一部避けていると指摘します。そのような場面では細部の崩れを見つけやすくなります。カットの選び方が違えば、アンチエイリアスの方法が同じでも問題が見えにくくなり得ます。
モーションブラー。 素早く動く物体は、比較的鮮明な場面の中でも柔らかく見えます。判断には前後のフレームが必要です。一枚の静止画だけでは、演出として選ばれた残像をほかの不鮮明さの原因すべてから区別できません。
動画の配信。 圧縮や再アップロードは、細かい植物、煙、動く表面に特に影響します。ただし、どんな欠点もSNSのせいにすることはできません。Digital Foundryは、Extended Lookの細部の不安定さの一部が、Rockstarの大きな公式ファイルでも残ると指摘しています。
ファンが作った新しいトレーラーのぼかしを抑えた版は、映像の印象が変わる例として役立ちます。輪郭を強めると見た目は鮮明になりますが、元映像で高品質なテクスチャが無効になっていたことや、元の細部をすべて復元できたことの証明にはなりません。
素材、反射、影: 柔らかな映像にも残るもの
新しいトレーラーのマリーナでの接写では、いくつかの表面を同時に見るとよいでしょう。肌には滑らかな光の反射があり、金属のチェーンは明るい点で際立ちます。タンクトップの布は別の反射を見せ、縫い目も確認できます。全体が柔らかく見えても、これらの素材が同じ滑らかな面になるわけではありません。

マリーナの全景では、白い船体、暗いカバー、金属の保管構造を区別できます。細部の鮮明さには不満があるかもしれませんが、立体的な物が存在し、各表面が光に異なる反応をしていることは分かります。これらはグラフィックの別々の特徴であり、鋭い輪郭が弱まっただけで消えるものではありません。
8月のドライブ場面では、車体にも同じことが言えます。黒いピックアップの車体に映る周囲の景色は光沢のないタイヤと異なり、赤いオープンカーの強い反射が車体全体の色を塗り替えるわけでもありません。「新しい映像の方がぼやけている」という一言より、素材と完成した場面の映し方を別々に見る方が有益です。
複雑な光の表現は、すでに最初のトレーラーから始まっています。Digital Foundryはその分析で、刑務所の場面におけるルシアのオレンジ色の服が顔に与える色味に注目しました。これは間接光の例で、別の面で反射した光も表面を照らしています。分析者は光の経路を計算するレイトレーシングの可能性を示す兆候を見つけましたが、別の説明も残していました。画面の外にある物体を含む反射も当時から論じています。したがって、こうした効果が2026年の映像で初めて登場したと考えるのは正確ではありません。

2本目のトレーラーの00:28には分かりやすい例があります。半分下がった車のサイドウインドーには雲のある空が映る一方、その向こうの車内と手も透けて見えます。眼鏡にも周囲の反射があります。ガラスは完全に見えない面でも普通の鏡でもなく、透明さと反射が共存しています。DFは、この点が最初のトレーラーより2本目で分かりやすくなったと特に述べました。機能が明瞭に示されたということであり、導入時期が確認されたわけではありません。

Extended Lookの18:29.8では別の効果が興味深いところです。黄橙色のビーチパラソルは色の付いた光を通し、その下の場面には暖かい色味が残ります。DFも照明システムの分析でこの部分を扱っています。重要なのはパラソルの輪郭の鋭さだけではありません。布の色が、その下の空間の見え方に影響しています。
もう一つの具体例は19:15です。明るいホールでは窓枠と椅子の影が床に長く伸びています。タイルには、より柔らかな反射の形や明るい筋も見えます。影は床の上の家具や人の位置を示し、反射はタイル自体の性質を伝えます。対照的に、10月のマリーナでは照らされた船体と屋根の大きな区分、格納庫や支柱の近くの深い影が目立ちます。光の構図が違うのであり、柔らかな映像から影が消えたわけではありません。


技術上の折り合いも各映像に残っています。DFは最初のトレーラーから、2本目、Extended Lookに至るまで、シャドウマップの兆候を見つけました。光線の経路を追う方法とは別に影を計算する手法で、縁に段差が出たり、物体への接し方が不正確になったりする場合があります。8月の分析では、最初の映像より影が整ったとも述べる一方、特定の照明効果にはノイズや時間的な残像も指摘しています。複雑な映像が課題を抱えながら進歩したのであり、「今はすべてレイトレーシング」という変化ではありません。
世界の細部: 主役の向こうまで見る
片方は広い通り、もう片方は主に接写という映像の記憶だけで比べると、差を過大評価しがちです。世界の描写を見るには、前景、中景、地平線側を分けて確認する必要があります。
Extended Lookの昼間のドライブでは、前景に車体と道路があり、その先に車、歩行者、木が並び、さらに次の交差点まで街区が続きます。道路標示、電線、建物の正面、交通、植物という層が密度を作っています。一つの柔らかい木の冠だけでも、一台の特に鮮明な車だけでも、場面全体の品質は語れません。
新しいトレーラーのマリーナも具体例になります。下には船と支柱、格納庫の奥には家と木、その先には船の浮かぶ水面があります。柔らかな見せ方でも複数の奥行きの層は保たれています。細かい物は8月の昼間の道路ほどはっきり分かれませんが、大きな物が平面的な背景に溶け込むわけではありません。
水を見るなら、Extended Lookの17:25が役立ちます。水上バイクの後ろに航跡が広がり、水面にはさざ波があり、暗い水の上で明るい太陽の反射が変化します。新しいトレーラーのプールでは、色付きの照明と滑らかな青の変化が前面に出ています。外の水面は動きと反射、プールは人工照明の分布に目が向きます。水の条件が異なる場面の比較であり、描画方法が別のものに置き換わったことまでは確認できません。
両場面で波と乗り物の航跡が見えます。2023年の水面は明るい青緑色で、2026年には暗い水の上に太陽の反射がより強く浮かびます。太陽とカメラの角度も違うため、この組み合わせから水の技術が正確にどう変わったかは証明できません。
初期のトレーラーは記憶を確かめるためにも重要です。最初のトレーラーの約00:32のパノラマでも、密集した建物、多数の光源、車、水が一つの画面に収まっていました。世界の複雑さが2026年の一度の更新で生まれたわけではありません。後の映像では、より長い時間と多様な条件で、要素の組み合わせを見られます。
動きの中では、美しい静止画が隠してしまう点も見えます。8月の分析でDFは、距離に応じて物体がより細かい版または粗い版へ切り替わり、その変化が見えることがあると指摘しました。小さな要素のちらつきもあります。選んだ10月のパノラマでは、以前の不均一なカメラの動きは見つからないと分析者は述べています。映像はより滑らかに動きますが、これはトレーラーの観察であり、FPSの測定でもゲーム全体の修正保証でもありません。
グラフィックは悪くなったのか
選んだ8月と10月の場面で最も確かな違いは、映像の見せ方です。新しいトレーラーでは拡散した光、柔らかな輪郭、光のにじみが強く感じられます。場所によっては細部を読み取りにくくなります。Extended Lookのコントラストが強い映像を好む理由も理解できます。そこでは物と物がより明瞭に分かれる場面があります。
ただし、この組み合わせだけで技術面の全体的な品質低下が証明されたわけではありません。新しい映像の接写にも、異なる素材、肌と服の細部、明暗の移り変わり、物で満たされた環境が映っています。同じ天候、同じカメラ、既知の設定で撮った同一の場面はなく、特定の細部が消えたかどうかを追える比較にはなっていません。
2本目のトレーラーと2026年8月17日のPlayStation広告で繰り返された緑のオープンカーの場面は、見せ方のより単純な変更も示します。どちらにもシートの張り地、フロントガラスの枠、道路上の密な電線が残っています。広告では黒帯がなくなり、画面の切り取り方が変わりました。動きの瞬間が違うため、背景と反射は一致しません。この組み合わせが主に示すのは構図の差です。
比べた場面から分かることは複数あります。10月の明部は光の輪とより強く混ざり、8月の道路では小さな物がより明瞭に分かれます。一方、肌、布、金属の違いは新しい映像でも読めます。初期の映像を振り返れば、間接光はすでに見られ、ガラスの反射もより明瞭に示されるようになりました。グラフィックを「シャープさ」という一つの設定だけで評価するには粗すぎます。
まずは次の場面を見ると比較しやすいでしょう。
| 見る場面 | 元映像と時刻 | 注目点 |
|---|---|---|
| 昼間の道路 | Extended Look、08:33 | 道路標示、木々の影、車の表面、奥行き |
| 屋上の会話 | Extended Look、12:17 | 前景のコントラストと柔らかな遠景の街 |
| マリーナ | 新しいトレーラー、00:06.5 | 白い船、カバー、光のにじみ、細かな物の見分けやすさ |
| 電話の場面 | 新しいトレーラー、00:12.7 | 柔らかな背景の中の肌、金属、布 |
| 明るい窓 | 新しいトレーラー、00:37 | 光の輪、輪郭、水の筋 |
| 水上バイク | Extended Look、17:25 | さざ波、航跡、太陽の反射 |
| プール | 新しいトレーラー、01:15.5 | 照明付近の青と紫 |
| 車のガラス | 2本目のトレーラー、00:28 | 反射した雲とガラス越しの車内が同時に見える点 |
| ビーチパラソル | Extended Look、18:29.8 | 光を通す布と下の空間の暖かな色味 |
| 明るいホール | Extended Look、19:15 | 長い影とタイルの柔らかな反射 |
自分で見るなら、シャープさや色を補正していない公式ファイルを使い、画像を同じ大きさにして一つの特徴を比べ、静止させた場面の前後数秒も確認するとよいでしょう。
完成版の正確な設定、内部解像度、HDRの品質は、発売後に改めて確かめる必要があります。映像に付く4Kという表示は動画ファイルの大きさを示すもので、ゲーム内部のレンダリング解像度を保証しません。公開映像からグラフィックの特徴を詳しく論じることはできますが、それを未確認のゲーム仕様へ置き換えるべきではありません。
出典
- Rockstar Games: 最初のトレーラー、2本目のトレーラー、An Extended Look、10月15日のトレーラー。公開日と元の映像。
- Take-Twoによる2本目のトレーラーのプレスリリース: PS5での撮影の確認。2022年9月19日のSEC提出書類: 初期の記録映像の位置づけ。
- Digital Foundry: Extended Lookの分析、特に27:11から35:17と44:12から51:20。新しいトレーラーの分析、特に02:00から04:01と11:12から12:50。分析者の留保を含む技術的な観察。
- Digital Foundry: 最初のトレーラーの分析、07:13から08:46と11:10から18:15。2本目のトレーラーの分析、07:09から17:15と22:52から24:20。初期の照明の兆候、透明で反射もする表面、影の技術的な折り合い。
- フィリッポ・タルピーニによる色の一次分析: プールの色についての議論とトーンマッピングの仮説。
- PlayStation Blog、It Happens on PS5: 同じ場面を含む公式広告。
- 用語の参考: Epicによる映像のポストプロセスとAMD GPUOpenによる時間方向の再構成。これらは一般原理を説明する資料であり、GTA VIがUnreal EngineやFSRを使うことの証拠ではありません。













