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¿Quién desarrolla GTA 6? Estudios y personas detrás del juego

Quién hace GTA 6: estudios de Rockstar, Rob Nelson, Aaron Garbut, Phil Hooker y guionistas. Qué se sabe de los miles de participantes y del tamaño del equipo.

Un gran letrero luminoso de Rockstar en el atrio de las oficinas

Rockstar Games desarrolla GTA 6. Rockstar North, en Edimburgo, es un centro clave del desarrollo, pero el juego reúne el trabajo de un equipo internacional. Rob Nelson, Aaron Garbut y Phil Hooker dirigen el desarrollo. Otros especialistas crean la historia, los diálogos, los personajes y la tecnología, así que no se puede atribuir la obra a una sola persona. Las entrevistas directas con Rockstar, los documentos de Take-Two y los relatos del periodista Jason Schreier tras visitar el estudio permiten conocer a parte de quienes están detrás del juego.

Rockstar Games, Rockstar North y Take-Two

Estos nombres designan funciones diferentes. Rockstar Games desarrolla y publica GTA 6. Rockstar North es un estudio de Rockstar y uno de los principales centros de trabajo en el juego. Take-Two Interactive es la propietaria de Rockstar Games y también publica juegos mediante otros sellos.

Por eso, ante la pregunta «¿quién publica GTA 6?», la respuesta adecuada es Rockstar Games, teniendo presente que pertenece a Take-Two. No corresponde presentar a Take-Two como otro equipo que escribe misiones o modela vehículos.

La red de Rockstar va más allá de la oficina escocesa. Su página de empleo enumera, entre otros, North, Dundee, Leeds, Lincoln y London en el Reino Unido; New York, LA, New England y San Diego en Estados Unidos; Toronto en Canadá; India en Bangalore; y Australia en Sídney. El nombre de un estudio no siempre coincide con su ciudad: la oficina Toronto figura en Oakville y San Diego en Carlsbad.

Esta lista muestra la presencia geográfica de la empresa, no cómo se reparten las tareas de GTA 6. No permite saber qué oficina hizo una misión, un coche o un barrio concreto. Una vacante en un estudio tampoco demuestra que ese estudio participe en este juego. Rockstar tiene otras responsabilidades, entre ellas el mantenimiento de GTA Online.

Atrio de Rockstar North con una escalera, personas y un gran letrero rosa de Rockstar

Foto: Robert Ormerod / Bloomberg Businessweek.

¿Quién dirige el desarrollo?

Según Schreier, Nelson, Garbut y Hooker comparten el cargo de responsables del desarrollo de GTA 6. Cada uno tiene además su propia experiencia profesional y áreas de trabajo.

PersonaQué se sabe de su función
Rob NelsonResponsable del desarrollo y uno de los directivos de Rockstar North. Mostró personalmente el juego a periodistas y explicó su funcionamiento en entrevistas.
Aaron GarbutUno de los directivos de Rockstar North y responsables del desarrollo, vinculado a la parte artística del proyecto.
Phil HookerResponsable del desarrollo con experiencia técnica. Participa en decisiones sobre los sistemas y herramientas del juego.
Sam HouserCofundador de Rockstar Games que presentó GTA VI en el anuncio oficial. Su cargo en la empresa no equivale a ser el único autor del guion.

Dividir GTA 6 en tres parcelas independientes según estos nombres simplificaría demasiado el proceso. La forma en que un protagonista interactúa con un transeúnte afecta a la escritura, la animación, los controles y la programación a la vez. Los responsables deben coordinar decisiones entre esas áreas.

Schreier también recogió el descontento de algunos empleados con la toma colectiva de decisiones. Nelson rechazó que el problema fueran precisamente los tres responsables. Son valoraciones diferentes del proceso de trabajo, no una prueba de que el juego carezca de una visión conjunta.

¿Quién crea la historia y los personajes de GTA 6?

La entrevista completa de LOVE menciona a varias personas que trabajan directamente en los personajes y la narrativa:

  • Rupert Humphries, vicepresidente sénior de narrativa.
  • Elizabeth Govie-Kern y Alexa D’Agostino, guionistas del juego.
  • Michael Kane, vicepresidente de arte dinámico de Rockstar (Vice President of Art: Dynamic). En la entrevista explica cómo se construye la apariencia de los personajes.

Humphries no habla solo de la historia principal. Un equipo aparte en Los Ángeles escribe los diálogos de los transeúntes; quienes redactan anuncios y material cómico trabajan en Nueva York, Los Ángeles y Londres. Según Schreier, Rockstar creó en Los Ángeles un estudio independiente con guionistas, directores y productores para trabajar en los NPC, personajes controlados por el juego. Por ello, una frase oída en la calle y una conversación de la trama pueden proceder de grupos diferentes, que aun así deben mantener una voz coherente para el mundo.

Govie-Kern subraya la aportación de la actriz que interpreta a la protagonista, Lucia, a la construcción del personaje. D’Agostino explica que se inspiró en mujeres que conoce al escribir un personaje. Kane relaciona la diversidad de los habitantes con la ropa, los peinados, el maquillaje y otros detalles visuales. Así, un personaje surge de la escritura, la interpretación y el trabajo artístico.

Estas son solo algunas de las personas cuya participación en la historia y los personajes de GTA 6 está confirmada. Tratamos a los intérpretes en el artículo sobre actores y voces y la música por separado en el artículo sobre Justice y la banda sonora.

Jason y Lucia en el balcón de un edificio rosa y naranja, junto a una calle y edificios altos

¿Cuántas personas han trabajado en GTA 6?

En GTA 6 trabajan miles de personas, pero Rockstar no ha revelado públicamente la cifra exacta del equipo. Eso es lo que permite afirmar la entrevista de GamesBeat al director ejecutivo de Take-Two, Strauss Zelnick, del 7 de agosto de 2026.

En la conversación aparecen tres escalas distintas:

CifraA qué se refiere
MilesOrden de magnitud de los participantes en GTA VI confirmado por Zelnick.
Unas 13.000Todo el grupo Take-Two en el momento de la entrevista, incluidas otras empresas.
Unas 3.000Estimación planteada por el entrevistador para GTA VI. Zelnick no la confirmó y se negó a dar cifras exactas por sello.

Existe una cifra más precisa, pero mide otra cosa: según los datos citados por Schreier, la plantilla de Rockstar pasó de 2441 personas en 2018 a 4711 en agosto de 2026. Es toda Rockstar, incluidos empleados de GTA Online, publicación y otras tareas. Sería erróneo llamar a las 4711 personas desarrolladores dedicados exclusivamente a GTA 6.

Tampoco se sabe cómo se contarían los socios externos, actores, probadores y otros participantes en una posible cifra final. La plantilla permanente de una empresa y el número de personas en los créditos de un juego responden a preguntas diferentes. En los materiales revisados no aparece un desglose publicado y comparable por oficinas y contratistas.

Cómo reúne el equipo un solo juego

Nelson describió a TROISCOULEURS un proceso que ayuda a entender la relación entre profesiones. Primero, el equipo elige un lugar y viaja para estudiarlo. Luego decide qué barrios y aspectos de la vida local entrarán en el juego y qué personajes llevarán al jugador por esos entornos distintos.

Después, Humphries propone un esquema breve de la historia. Los acontecimientos principales se sitúan en el mapa, y las misiones y localizaciones se desarrollan a su alrededor. Es un trabajo recíproco: el lugar influye en los personajes y la historia determina por qué el jugador llega a una parte concreta del mundo. Las misiones no se añaden simplemente a un mapa ya terminado.

Nelson también habló en LOVE de ciclos de trabajo de unas ocho semanas. El equipo evalúa el resultado reciente y ajusta las siguientes tareas. Es importante que el juego conserve una identidad común mientras crece, aunque distintas personas construyan sus partes.

La escala exige una organización específica. Según Garbut, en el relato de Schreier, el equipo de organización de la producción artística (art production) creció de cinco o seis personas durante GTA V a 65. Se trata de quienes organizan esa producción, no de todos los artistas. Ayudan a coordinar tareas y a calcular plazos de forma más realista.

Las ideas también pueden surgir de empleados concretos. Schreier contó el caso de Mark Tennant, vicepresidente de animación: para Red Dead Redemption 2 (RDR 2), un juego anterior de Rockstar, creó un prototipo de interacción con transeúntes. Este ejemplo histórico muestra cómo la propuesta de un especialista en animación puede cambiar el enfoque de un equipo sobre la interacción con el mundo del juego.

Según Schreier, algunos pequeños detalles de los mundos de Rockstar nacen de iniciativas individuales. Su relato no aclara cómo se aprueban esas propuestas ni los cambios mayores.

¿Qué cambió desde los juegos anteriores?

La salida más destacada fue la de Dan Houser, cofundador de Rockstar y escritor de juegos anteriores. En febrero de 2020, Take-Two anunció que, tras una larga ausencia iniciada en la primavera de 2019, su último día de trabajo sería el 11 de marzo.

Marcharse antes del lanzamiento no resolvería por sí solo si participó en las primeras etapas. Pero en LA Comic Con de 2025 Houser dijo por separado a IGN que la nueva GTA no sería una historia escrita por él ni un conjunto de personajes creados por él, según recogió TechRadar. Por tanto, no se le puede atribuir el guion de GTA 6 por analogía con entregas anteriores.

Rockstar también confirmó en enero de 2016 la salida de Leslie Benzies, antiguo director de Rockstar North.

Al mismo tiempo, el equipo actual conserva experiencia de proyectos previos. La ficha de RDR 2 de los D.I.C.E. Awards incluye a Nelson, Garbut y Hooker entre los responsables del juego, y a Humphries entre los guionistas. Es una continuidad verificable de personas, aunque sus antiguos cargos no puedan trasladarse automáticamente a los créditos de GTA 6.

Los extremos describen mal la situación. El grupo de autores ha cambiado, pero tampoco se trata de un equipo totalmente nuevo y sin experiencia en Rockstar. Se fueron algunos nombres conocidos y otros veteranos siguen trabajando junto a nuevos especialistas.

¿Qué se sabe de las condiciones de trabajo?

El crecimiento del equipo vino acompañado de cambios en la organización laboral. Tras visitar Rockstar, Schreier contó que la empresa reforzó la planificación para reducir los periodos prolongados de horas extra. También oyó hablar de horas extra en GTA 6, así que no se puede afirmar que hayan desaparecido por completo.

Schreier informó además de que, en 2024, Rockstar exigió trabajar desde la oficina cinco días por semana y cerró el acceso remoto a los equipos de trabajo. Quedó limitada la posibilidad de seguir trabajando desde casa.

Las entrevistas públicas ya permiten identificar a los responsables y a parte de los autores, ver el crecimiento del equipo y entender algunas relaciones entre profesiones. Todavía no existe una lista completa de participantes, una distribución exacta del trabajo entre estudios ni unos créditos definitivos. Analizamos cuánto duraron las distintas fases del proyecto en el artículo sobre el tiempo de desarrollo de GTA 6.

Fuentes

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